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Cómo la gamificación `puede promover aquello que nos hace humanos´



En su nuevo libro “Kit de gamificación: dinámica, mecánica y componentes ‘para la victoria‘” [The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and Components for the Win], Kevin Werbach, profesor de Estudios jurídicos y de Ética en los negocios de Wharton, y Dan Hunter, rector de la Facultad de Derecho Swinburne de Australia, proponen el uso de nuevas herramientas para que la gamificación sea elevada a un nuevo nivel. En una entrevista concedida a Knowledge@Wharton, Kevin Werbach discute cómo evitar las trampas de la gamificación, cuándo usarla más eficazmente para resolver los problemas de la empresa y qué compañías están usando con éxito la gamificación. A continuación, la versión editada de la entrevista.

Una de las lecciones más importantes de ese libro, y de todo lo que he hecho sobre gamificación, es que no es algo tan fácil como parece. Las técnicas son muy eficaces. Son numerosos los ejemplos de ese aprendizaje, en las áreas de marketing, administración, innovación, en todos esos contextos en que las empresas usan los principios de diseño y de elementos de juegos. No se puede, sin embargo, tomar simplemente algunos elementos de juegos y repartirlos por aquí y por allí en el proceso. Es necesario razonar de forma sistemática sobre las herramientas disponibles.

La gamificación puede ayudar a transformar una empresa. Pero, fundamentalmente, ella requiere que se entienda de psicología, principios de diseño y cómo podemos trabajar con datos. La gamificación no es algo nuevo que nos inducirá a hacer negocios de una manera totalmente inédita. La verdad es que promueve aquello que nos hace humanos. Nos sentimos involucrados con los juegos. Respondemos a algunos de sus elementos no porque se trata de una idea nueva creada por alguien, sino porque tiene que ver con nuestros impulsos humanos básicos, nuestra motivación de dominio, nuestro deseo de estar conectado a algo mayor que nosotros mismos, nuestra respuesta a un deseo de realización, etc.

La gamificación está en una fase interesante actualmente. Hace casi tres años, el entusiasmo era grande. Los consultores llegaban y decían: “Esa es la próxima gran novedad. Es espectacular y va a cambiar todo en la empresa”. En la época, sin embargo, la adhesión no fue la esperada. Había pocos ejemplos que podíamos destacar. Lo que observamos hoy es que la mayor parte de aquellos consultores que alababan la gamificación desaparecieron porque, insistimos, muchas empresas descubrieron que si usted lanza simplemente algunos elementos de juegos en algún lugar, no habrá una participación sostenible. Por eso vemos hoy una serie de artículos predicando la muerte de la gamificación, diciendo que era una moda del pasado, que no salió bien.




Este es el resumen del artículo "Cómo la gamificación `puede promover aquello que nos hace humanos´" publicado en en la revista Knowledge @ Wharton.

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